Arie Halpern: videogames chegam à saúde, educação e esportes

Arie Halpern: videogames vão além do entretenimento

Arie Halpern: videogames vão além do entretenimento

A tecnologia dos videogames saiu da sala de estar das residências e ocupa espaço importante nas áreas de saúde, educação e negócios, contribuindo para que a receita dessa indústria alcançasse  US$23,5 bilhões em 2015. Para o economista e empreendedor com foco em inovação e tecnologias disruptivas Arie Halpern, videogames são uma tecnologia interdisciplinar que pode servir a atividades que vão além da área do entretenimento.

Criados na década de 1950, os jogos eletrônicos não surgiram apenas com a finalidade de  entretenimento. O exército dos Estados Unidos teve grande influência na propagação dessa tecnologia, ao utilizá-la para o treinamento de combatentes desde a década de 1980.

Ainda hoje, os jogos eletrônicos fazem parte das atividades dos militares norte-americanos, agora enriquecidos pela realidade virtual e aumentada nos treinamentos dos soldados. Este é apenas um exemplo do potencial de uso do videogame. Para além do entretenimento, os videogames estão sendo incorporados a projetos nas áreas pedagógicas, de saúde e de negócios, diz Arie Halpern.

A Microsoft, em parceria com a farmacêutica Novartis AG, desenvolveu um videogame que ajuda pessoas com esclerose múltipla. A doença, que afeta o sistema nervoso central, pode se tornar fatal  sem o  tratamento adequado. O sistema criado pela Microsoft e Novartis, batizado de AssessMS, é composto pela câmera de reconhecimento de gestos Kinect (usado para jogar no XBOX 306 e XBOX ONE) e por um software de aprendizado de máquina que capta movimentos e analisa dados como a capacidade motora do paciente. O sistema auxilia os médicos a manter em observação a evolução da doença em cada indivíduo, permitindo que tratamentos mais adequados sejam realizados.

Jogos eletrônicos podem ainda estimular as pessoas a praticar mais exercícios, principalmente com a chegada dos jogos mobiles aos smartphones e tablets. Com sistemas de missões, recompensas, pontos e níveis, esses jogos criam estímulos que tornam as pessoas engajadas com o exercício físico. O exemplo mais em alta desse tipo de jogo é o “Pokemon Go”, em que o usuário deve andar para capturar os amigáveis monstros do jogo. “Zombies Run” é outro jogo, voltado para quem gosta de corrida. Nele, o usuário deve correr para se livrar de hordas de zumbis e coletar mantimentos.

O videogame também tem alterado o cenário dos esportes, com competições eletrônicas conhecidas como e-sport. “Aqui está uma possibilidade de crescimento que muitas empresas podem aproveitar”, avalia Arie Halpern. “O e-sport está profissionalizando praticantes de jogos de computador, com campeonatos internacionais e patrocínios de grandes empresas”. Segundo a empresa Newzoom, 292 milhões de pessoas praticam e-sports no mundo, e o valor dessa indústria chega a US$ 463 milhões. Os jogos desse setor vão desde simuladores de guerra e de esportes como futebol e basquete, além de jogos de fantasia em que um time compete contra o outro.

Na área de educação, especialistas dizem que os aparelhos devem chegar cada vez a mais às salas de aula. Eles podem ajudar a ensinar história, geografia, matemática e até conceitos de física e química. “Os jogos podem trazer uma nova energia para a sala de aula, estimulando o interesse das crianças em aprender coisas novas”, comenta Arie Halpern. Pesquisas também apontam que jogar videogame estimula a criatividade.

 


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