Esportes eletrônicos rivalizam em audiência com esportes tradicionais, diz Arie Halpern

Esportes eletrônicos rivalizam em audiência com esportes tradicionais, diz Arie Halpern

Uma das características típicas das inovações disruptivas é a de nos obrigar a rever conceitos. Uma demonstração clara disso poderá ser vista em breve, com a discussão que deverá provocar um projeto de lei apresentado ao Congresso Nacional no qual se propõe que os esportes eletrônicos, ou e-sports, desfrutem do mesmo status legal conferido a esportes tradicionais. A proposta é da deputada federal Mariana Carvalho (PSDB-RO) e ainda não tem data para ser discutida. Não estranhe. A discussão que chega agora ao Brasil está sendo travada em todos os continentes, principalmente na Ásia e na Europa.

Os esportes eletrônicos rivalizam em audiência com esportes tradicionais, diz Arie Halpern, economista e empreendedor com foco em inovação e tecnologias disruptivas. São, comenta, um fenômeno próprio da era digital, do mundo da conectividade e do entretenimento  em rede.

Esportes eletrônicos tornaram-se tão populares como futebol ou basquete. A diferença é que eles são disputados por meio de máquinas e redes. Tal como os convencionais, no entanto, contam com equipes amadoras e profissionais de e-atletas. Atualmente, entre as modalidades mais praticadas estão League of Legends, Call of Duty e DOTA, em que equipes têm de completar um objetivo para ganhar uma partida, como conquistar o território do adversário. Em relatório apresentado no ano passado, a Newzoo, empresa de marketing inteligente especializada em games e e-sports, afirma que empresas destinaram, em 2016, US$ 325 milhões de patrocínio para equipes participantes de jogos oficiais. Um dos primeiros países a reconhecer oficialmente o e-sport como uma modalidade competitiva foi a Coreia do Sul, vista como uma potência mundial no setor.

A média salarial dos jogadores profissionais desses games é de US$ 250 mil por ano, sem contar o dinheiro recebido de patrocinadores, segundo o portal Business Insider, mas os grandes “campeões” dos torneios podem ganhar até US$ 10 milhões. A revista Forbes estimava, em 2015, que os torneios de esportes eletrônicos gerariam uma receita de US$ 1,9 bilhão até 2018. “Pode-se esperar por um forte crescimento desse mercado, que conta com patrocinadores fixos e fãs empenhados em torcer por seus times favoritos”, comenta Arie Halpern. “Os grandes eventos de hoje acontecem em estádios, com equipamento de ponta e a presença de milhões de espectadores assistindo ao vivo no local ou por streaming.” A final mundial de League of Legends do ano passado teve 36 milhões de espectadores, mais do que a final da famosa liga americana de basquete, a NBA, que teve 31 milhões.

As grandes competições de e-sports, no entanto, não abrem espaço apenas para aficionados por games. Para que os grandes campeonatos possam acontecer é necessária uma grande gama de tecnologias que envolve hardwares, softwares e a tecnologia de streaming em tempo real, entre outras coisas. Empresas de comunicação como a ESPB e o Yahoo estão entrando na corrida para crescer dentro desse mercado. A ESPN já transmite alguns torneios do jogo Heroes of the Dorm. “Os e-sports são um ambiente natural para empresas de tecnologia”, comenta Arie Halpern. Como os esportes tradicionais, os eletrônicos também despertam a paixão do público e deverão ocupar cada vez mais espaço em nossa cultura


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