Games incorporam ações de combate ao novo coronavírus

Quarentena, distanciamento ou isolamento social ou lockdown. Independentemente das medidas e do grau de restrição adotados em cada país, estado ou cidade, há milhões de pessoas em casa por muito mais tempo do que era habitual antes do início da pandemia da Covid-19. Em que pesem as inúmeras opções de entretenimento, com lives de artistas, liberação de visitas virtuais a museus, transmissão de eventos culturais e filmes e séries gratuitas em plataformas de streaming, houve um aumento exponencial do número de participantes e espectadores em jogos online em diversas plataformas.

Uma das mais populares plataformas de games para PC do mundo, Steam, registrou um recorde de 22,6 milhões de usuários logados ao mesmo tempo, a maior quantidade nos 16 anos desde que foi criada. A exemplo de outros setores, a indústria rapidamente se mobilizou. As primeiras iniciativas, a exemplo de outros segmentos, foram a liberação de download gratuito de jogos e a destinação de recursos, vinculados ou não à venda de jogos, para ações humanitárias ou criação de fundos para ajudar pequenos estúdios independentes.

Em pouco tempo, as ações de combate ao novo coronavírus também entraram no jogo. Algumas empresas passaram a incluir nos jogos mensagens e orientações para conscientizar os jogadores sobre a doença. No Reino Unido, títulos populares como Candy Crush, Farm Heroes e Dirt Rally, começaram a exibir o slogan “Stay home. Save Lives”. Fruto de um esforço conjunto dos desenvolvedores com o governo britânico.

Outra campanha, com a hashtag PlayApartTogheter, foi criada pelo setor em favor da Organização Mundial da Saúde (OMS) para incentivar o cumprimento das medidas de distanciamento social e já conta com a adesão de cerca de 60 empresas. A parceria chamou a atenção, especialmente, porque, há um ano, a OMS legitimou o vício em videogames e jogos online como mais um item na lista de distúrbios de saúde mental, que passa a valer a partir de 1º de janeiro de 2022. E já há quem diga que a pandemia pode ajudar a reduzir o estigma em torno dos games digitais.

Trazer aspectos sociais e de saúde pública põe em evidência o aspecto educativo do jogo, desde sempre uma forma de entretenimento. “A tecnologia digital ampliou a possibilidade de jogar sem necessariamente ter interação pessoal e colocou na mesa o desafio de vencer a máquina, que são os pontos pelos quais a prática excessiva se torna um risco”, explica Arie Halpern, especialista em tecnologia disruptiva.

 

Vence quem não se contaminar

No Brasil, um grupo de entusiastas de jogos digitais desenvolveu um game baseado em RPG (role-playing game) e batizado COVID19-Overcoming. O jogo se passa numa cidade fictícia afetada pela pandemia e o personagem principal é um médico que deve orientar a população sobre os cuidados para não se contaminar pela doença. O Centro de Empreendedorismo e Novos Negócios da Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas (FGVCenn), em parceria com a Jornada X, também lançou um game, chamado Operação Antivírus X.

Os jogos online se tornaram uma opção até mesmo para esportes tradicionais, cujos campeonatos estão suspensos. Uma plateia de 60 mil espectadores acompanhou por uma plataforma online uma partida do jogo FIFA 2020, disputada por dois jogadores de times de futebol espanhóis. Sergio Reguilón, lateral esquerdo do Sevilla, e Borja Iglesias, atacante do Real Betis, recriaram virtualmente, no mesmo dia e horário, o jogo originalmente marcado e cancelado devido à pandemia do novo coronavírus (o time do Real Betis venceu a partida por 6 a 5).