Inteligência Artificial atinge inédito grau de Grande Mestre em Starcraft II

Os jogos de tabuleiro foram considerados por muito tempo um desafio insuperável à Interligência Artificial (IA). O tabu foi rompido em 1997, quando o computador da IBM Deep Blue venceu uma série de partidas de xadrez (jogo cuja evolução secular o tornou cada vez mais sofisticado) do então campeão Gary Kasparov. Aquele momento foi considerado marcante pelos desenvolvedores de softwares como um ponto de virada no qual a máquina superava pela primeira vez um oponente humano absolutamente qualificado em uma tarefa complexa.

No entanto, a evolução em outras habilidades mostrou-se muito mais demorada. Os desafios são mais importantes conforme o terreno no qual a IA tem que atuar é mais instável. O jogo de xadrez tem peças, regras e movimentos claros. Jogos com cenários complexos, contra oponentes cujas estratégias são desconhecidas, exigem improvisos. Essa era até agora uma nova fronteira para a comprovação que as máquinas podem assumir tarefas que só se pensava abertas a actantes humanos, e que foi quebrada por um equipamento criado pela norte-americana DeepMind. O resultado foi publicado pela revista científica Nature, a mais importante do mundo. A empresa, uma subsidiária da Alphabet (e portanto associada ao Google), reportou que conseguiu construir um software com capacidade suficiente para atingir o grau de Grande Mestre em um dos jogos mais populares do mundo, o Starcraft II Wings of Liberty. StarCraft II é um jogo estratégia e ficção científica, militarizado, criado nos Estados Unidos pela Blizzard Entertainment, cuja segunda versão vendeu nada menos que 1,5 milhão de cópias nas primeiras 48 horas de seu lançamento em 2010.

Esse tipo de desafio, quando se utiliza um jogo eletrônico para provar a capacidade de um equipamento de AI, pode parecer num primeiro momento um mero capricho dos seus criadores, com poucos resultados práticos. No entanto, o feito da DeepMind é extremamente relevante porque o game apresenta uma estrutura com muitos desafios inspirados em aspectos da vida real. A partir desse desenvolvimento, a expectativa é que as aplicações nos campos de administração, saúde, logística, entre outros, torne-se cada vez mais viável. Isso ocorreu no passado com a capacitação dos computadores para o jogo de xadrez, no qual foram mostradas habilidades para o uso em diversas áreas. E certamente vai acontecer de novo a partir desse espetacular marco atingido pela criação artificial de um Grande Mestre em Starcraft II.

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