Arie Halpern: os videogames na educação

Para Arie Halpern, videogames têm muito a oferecer ao aprendizado de crianças

Para Arie Halpern, videogames têm muito a oferecer ao aprendizado de crianças

Por muitos anos, considerou-se que os videogames incitavam a violência e a alienação nas crianças. Agora, novos estudos mostram que os jogos têm – e muito – o que oferecer para crianças e jovens na área de educação. Uma pesquisa publicada por Alberto Posso na revista “International Journal of Communication” sugere que crianças que jogam online tendem a ter um melhor desempenho acadêmico em matemática, testes de leitura e ciência.

Foram analisados mais de 12 mil estudantes do ensino médio da Austrália, e aqueles habituados a jogar online tinham notas 15 pontos acima da média em matemática e leitura e 17 pontos acima da média em ciência. Para Arie Halpern, os videogames, se utilizados de forma correta, estimulam o aprendizado e as habilidades práticas e aumentam a concentração e a motivação. “Jogos trazem diversos tipos de desafios e enigmas que o usuário se empenha em resolver, o que estimula o pensamento criativo e prático dos jovens”, comenta o economista e empreendedor com foco em inovações e tecnologias disruptivas.

Há uma grande quantidade de gêneros de videogame e é claro que não são todos que devem ser tratados como ferramentas de educação. Os que servem a esse propósito, no entanto, chamam a atenção das grandes empresas de tecnologia. A Microsoft comprou no início deste ano o jogo Minecraft, um sandbox de mundo aberto em que os jogadores possuem inúmeras possibilidades de ação, como construir castelos ou cidades inteiras. Uma versão específica para ser utilizada em salas de aula, a MinecraftEdu, foi lançada em parceria com professores e já é utilizada em mais de 40 países. Arie Halpern explica que, com essa versão, professores têm controle sobre o universo virtual do jogo e podem criar objetivos específicos que os alunos devem alcançar em conjunto, como explorar construções reais, resolver desafios de proporção e até mesmo aprender técnicas de sobrevivência e gerenciamento de recursos.

A realidade virtual é outra aliada dos games nas salas de aula. O Google lançou o aplicativo Google Expedition para ser usado junto com seus óculos de realidade virtual, para  os alunos visitarem lugares, desde Machu Pichu e Antártica até estações espaciais e locais embaixo do mar. Outras empresas, como a Business Machines Corp. e a Lenovo, têm estudado como criar softwares com realidade virtual que acompanhem o ritmo de aprendizado dos estudantes e mudem as atividades conforme a atenção do aluno – de um quiz de português à contas de matemática, por exemplo ().

Também são usados como ferramenta de educação os jogos concebidos para rodar em smartphones e tablets, como o Blocksworld, que segue um modelo parecido com o do Minecraft, de utilização de blocos para construir outros objetos, e o A.L.E.X, um jogo de quebra-cabeças para crianças de dois anos.  “Up up Hippo” é mais um game inovador que utiliza uma garrafa PET para ensinar às crianças como funciona a reciclagem. “Os investimentos nesses jogos não substituem os outros necessários no  sistema de ensino dos países, mas, em um mundo conectado como o de hoje, há muito a se explorar nesse universo virtual em benefício das nossas crianças”, diz Arie Halpern.


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